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miércoles, 16 de diciembre de 2009

EL AVATAR PUEDE INFLUIR SOBRE LA PERSONA A LA QUE REPRESENTA

Aunque a menudo se ve como un aspecto intranscendente de las tecnologías digitales, el avatar, es decir la autorrepresentación de alguien en un entorno virtual, puede afectar a la forma de pensar del usuario.


Así lo indican los resultados de un estudio llevado a cabo por Jorge Peña y Nicholas A. Merola de la Universidad de Texas en Austin, y Jeffrey T. Hancock de la Universidad Cornell.

En dos experimentos separados, a los participantes en la investigación se les asignó al azar un avatar con vestimenta oscura o con vestimenta blanca, o bien un avatar que vestía un uniforme como el de los médicos o uno parecido al de los miembros del Ku Klux Klan, o bien un avatar transparente. Los investigadores encargaron a los participantes tareas que incluyeron escribir una historia sobre una imagen, o jugar a un videojuego en un equipo virtual y entonces llegar a un consenso sobre cómo afrontar las infracciones.

Los participantes representados por un avatar con vestimenta oscura o con un uniforme parecido al de los miembros del Ku Klux Klan mostraron un comportamiento negativo o antisocial en situaciones de equipo y en tareas de escritura individuales.

Estudios anteriores habían demostrado que estos tipos de uniformes tienen efectos negativos sobre el comportamiento de las personas en interacciones cara a cara. Por ejemplo, Mark Frank y Tom Gilovich, investigadores de la Universidad Cornell, mostraron que los uniformes oscuros en los equipos deportivos profesionales los inducen a jugar más agresivamente en el campo de juego y en el laboratorio. La investigación de Peña muestra cómo estos efectos operan en los videojuegos, y aporta datos esclarecedores sobre los procesos cognitivos automáticos que explican este efecto.

Cuando alguien entra en un entorno virtual, en lo referente a su conducta se puede convertir potencialmente en el avatar que le representa. "Con frecuencia, las connotaciones de nuestro propio avatar nos recordarán sutilmente estereotipos comunes, como el de que los tipos malos van vestidos de negro o encapuchados. Esta asociación puede conducir subrepticiamente a los usuarios a pensar y comportarse más antisocialmente, y también inhibir respuestas y pensamientos más prosociales en un entorno virtual", explica Peña, especializado en estudiar cómo las personas piensan, se comportan y se sienten cuando están online.

Scitech News

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